Теперь определим другие типы сущностей, о которых мы не упоминали раньше. Поведенческие сущности (behavioral things) являются динамическими составляющими модели UML. Это глаголы языка, они описывают поведение модели во времени и в пространстве. Существует всего два основных типа поведенческих сущностей.
Взаимодействие (interaction) – это поведение, суть которого заключается в обмене сообщениями (messages) между объектами в рамках конкретного контекста для достижения определенной цели. С помощью взаимодействия можно описать как отдельную операцию, так и поведение совокупности объектов. Взаимодействие предполагает ряд других элементов, таких как сообщения, последовательности действий (поведение, инициированное сообщениями) и связи (между объектами). Графически сообщение изображается в виде стрелки, над которой почти всегда пишется имя соответствующей операции, как показано на рис. 7.
![]() |
Рис. 7. Пиктограмма сообщения |
Автомат (state machine) – алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события, а также реакции на эти события. С помощью автоматов описывается поведение отдельного класса или кооперации классов. С автоматом связан ряд других элементов: состояния, переходы из одного состояния в другое, события – сущности, инициирующие переходы и виды действий – реакция на переходы. Графически состояние изображается в виде прямоугольника с закругленными углами, содержащего имя и, возможно, промежуточные состояния.
![]() |
Рис. 8. Пиктограмма состояния |
Взаимодействия и автоматы являются основными поведенческими сущностями, входящими в модель UML. Семантически они часто бывают связаны с различными структурными элементами, в первую очередь с классами, кооперациями и объектами.
Группирующие сущности являются организующими частями модели UML. Это блоки, на которые можно разложить модель. Такая первичная сущность имеется в единственном экземпляре – это пакет.
Пакеты (packages) представляют собой универсальный механизм организации элементов в группы. В пакет можно поместить структурные, поведенческие и другие группирующие сущности. В отличие от компонентов, которые реально существуют во время работы программы, пакеты носят чисто концептуальный характер, то есть существуют только в процессе разработки. Для изображения пакета используется пиктограмма папки с закладкой, содержащей обычно только имя, но иногда и содержимое, см. рис. 9.
![]() |
Рис. 9. Пиктограмма пакета |
Аннотационные сущности – пояснительные части модели UML. Это комментарии для дополнительного описания, разъяснения или замечания к любому элементу модели. Имеется только один базовый тип аннотационных элементов – примечание. Примечание (note) – это просто символ для изображения комментариев или ограничений, присоединенный к элементу или группе элементов. Графически примечание изображается в виде прямоугольника с загнутым краем, содержащим текстовый или графический комментарий, как показано на рис. 10.
![]() |
Рис. 10. Пиктограмма примечания |
Этот элемент является основной аннотационной сущностью, которую вы можете использовать в модели UML. Чаще всего примечания используют, чтобы снабдить диаграммы комментариями или ограничениями, которые можно выразить в виде неформального или формального текста. Существуют варианты этого элемента, например требования, в которых описывают некоторое желательное поведение системы с точки зрения внешней по отношению к модели.