Рассмотрим основные объекты этого языка, наиболее часто применяемые при моделировании физических процессов.
Рис. 2.1. Окно для проектирования на Visual Basic
На рис. 2.1 приведено окно для проектирования на языке Visual Basic. Слева поле, на котором изображены объекты языка. Справа внизу – окно свойств этих объектов. В центральной части рисунка изображена форма.
Форма (Form) (форма) – основной объект. Все остальные объекты размещаются на форме. Размеры формы можно изменять, следует их подобрать такими, чтобы форма помещалась в пределах экрана при самых низких разрешениях экрана, которые могут встретиться у пользователей. Можно изменять также цвет формы, её заголовок, размеры, вид, цвет и форму шрифта и другие свойства.
Модуль – файл для записи части компьютерной программы. Обычно в модуле записываются общие процедуры и функции (типа public), а также задаются и описываются глобальные переменные. В случае простых программ можно обойтись без модуля.
Событие. Большая часть объектов может применяться в качестве элементов управления. Для каждого такого активного объекта имеется несколько событий (загрузка, нажатие на объект, перемещение мышки по объекту, изменение текста на объекте и т.д.), при выполнении которых выполняется процедура, связанная с этим объектом. Событие можно выбрать самому разработчику приложения из списка, прилагаемого к каждому типу объекта.
PictureBox – окно для рисования. Применяется в основном в двух качествах:
1. Это контейнер, т.е. на этом поле можно размещать другие объекты, при этом их координаты привязаны к контейнеру. Это часто бывает удобно, например если потребовать невидимости окна Picture Box, то не будет видно на экране и тех объектов, которые на нём размещены.
2. На этом поле можно помещать рисунки, находящиеся в других файлах. Можно также при помощи различных методов рисовать простейшие фигуры самим, в том числе и посредством перемещения курсора по полю.
Button – командная кнопка. При обработке события (обычно при нажатии на кнопку) выполняется подпрограмма, записанная «на кнопке». В качестве командной кнопки можно использовать и другие объекты, например PictureBox или Label.
Label – метка. Обычно применяется для надписи или для схематического изображения какого-нибудь объекта прямоугольной формы. На метке можно записывать однострочные и многострочные тексты. Метку можно применить также для ввода данных при выполнении программы или (гораздо чаще) для вывода результата, при этом используется свойство Caption (надпись, заголовок). Надпись на метке можно изменять только программно, но в ходе выполнения программы нельзя изменить её «вручную».
TextBox – текстовое поле. Обычно применяется для надписи или для схематического изображения какого-нибудь объекта. Можно записывать однострочные и многострочные тексты. TextBox можно применить также для ввода данных при выполнении программы или для вывода результата, при этом используется свойство text. В отличие от предыдущего объекта текст может быть изменён «вручную» непосредственно при выполнении программы.
ScrollBar – полоса прокрутки. Бывает горизонтальная и вертикальная. При помощи этого объекта можно организовать самый удобный и контролируемый ввод данных в программу, так как можно сделать ограничители для вводимой величины. Вводимые при помощи этого объекта числа обязательно являются целыми.
Shape – фигура. Вид фигуры, её размеры и цвет задаются перед началом работы программы и могут изменяться при её выполнении. В отличие от большинства других, это пассивный объект, т.е. с ним не связано никаких событий и никаких процедур, и поэтому он не может быть элементом управления. В большинстве случаев именно при помощи этих фигур изображаются движущиеся физические объекты.
Timer – таймер. Позволяет организовать любое изменение во времени свойств какого-либо объекта (в частности, его перемещение по экрану).
Line – метод рисования прямых линий. Программа для рисования отрезка прямой линии на форме или внутри PictureBox. Такими отрезками можно даже зарисовать весь PictureBox. При обращении к программе задаются координаты обоих концов отрезка, толщина линии, её цвет.
В языке имеется и объект с таким же названием, который может быть помещён на экран до начала выполнения программы. В ходе выполнения программы координаты концов этого объекта – отрезка могут изменяться задаваемым в программе способом. Это пассивный объект, как и Shape.
Circle – метод рисования окружностей. То же, что и Line, но рисуется не отрезок прямой, а окружность или её дуга. При обращении к программе задаются координаты центра окружности, её радиус, толщина линии и цвет, а также границы рисуемой части дуги.
Можно создать массив объектов, нумеруемый индексом. Массив можно создать вручную при подготовке проекта, а можно – в ходе выполнения программы. Существование массива объектов (чаще всего типа Shape) существенно облегчает задачу моделирования какой-либо физической системы, состоящей из большого числа частиц, поскольку движение или любую другую эволюцию этих объектов можно осуществлять в цикле.