Пример 1.8 «Прятки». Игрок (государство в лице Министерства по налогам и сборам (МНС)) и игрок
(олигарх) вступают в антагонистический конфликт. Суть конфликта в том, что олигарх пытается спрятать одним из двух оригинальных способов (
и
) подлежащую изъятию в пользу государства сумму
. В министерстве знают эти способы укрытия средств, однако вследствие недостаточности ресурсов оно может реализовать проверку только одного из этих противозаконных способов. Обозначим через
стратегию МНС, состоящую в разработке версии укрытия средств
, а через
его стратегию по разработке версии укрытия средств по способу
. В случае, когда МНС угадало стратегию действий олигарха, это способствует выигрышу государства в размере
и, соответственно, проигрышу олигарха в размере
(его выигрышу в размере
). В случае, когда МНС не угадало стратегию действий олигарха, государство теряет
(выигрывает
), а олигарх выигрывает
. Платежная биматрица в этом случае имеет вид
Пример 1.9 «Монетки». Два игрока (G1 и G2) участвуют в следующей игре на деньги. У каждого из игроков имеется по две монеты: достоинством в 1 руб. и в 2 руб. Оба игрока одновременно и независимо друг от друга выкладывают по одной из них на стол. Если достоинства монет совпадают, то выложенные деньги забирает первый игрок, если нет – то второй.
Опишем чистые стратегии игроков.
G1 выкладывает 1 руб.;
G1 выкладывает 2 руб.;
G2 выкладывает 1 руб.;
G2 выкладывает 2 руб.
Рассмотрев все возможные исходы, нетрудно убедиться, что это антагонистическая игра с платежной биматрицей
Нетрудно заметить, что для антагонистических игр (см. примеры 1.8 и 1.9) платежная биматрица может быть заменена платежной матрицей, элементы которой выражали бы выигрыши только одного из игроков, поскольку выигрыши второго однозначно определяются выигрышами первого.