Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках остаются сравнительно молодым направлением. Первые серьезные публикации можно отнести лишь к началу 2000-х гг., хотя история игр уже тогда насчитывала не одно десятилетие. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр (Hunter, 2000; Kent, 2001), однако появляется все больше исторических работ, как, например, статьи в сборнике "Handbook of Computer Game Studies" (MIT Press, 2005). Значительно больше внимания уделяется социально-психологическим проблемам игровой аддикции, девиации и возрастного развития (Armstrong, 2000; Кафаи, Провензо, 2003; Жмуров, 2005). Среди серьезных трудов значительное место занимают прикладные разработки (руководства) по созданию компьютерных игр - от игрового нарратива, сюжета и героев до программных средств и инструментов искусственного интеллекта (Baillie-de Byl, 2004; Шампандар, 2007). Довольно много популяризаторских (правильнее сказать - рекламных) материалов и выступлений в СМИ (например, интересная серия публикаций А. Хегая на игровом портале games.mail.ru (http://games.mail.ru), на научно-популярном сайте www.membrane.ru или в специализированных журналах типа "РС игры".
Однако феномен игры в более широком смысле изучен широко и обстоятельно. Тема игры была и остается одной из наиболее интересных и интригующих в исследованиях историков культуры, философов, лингвистов, социологов и психологов.
В нашем курсе мы будем следовать междисциплинарному подходу к изучению компьютерных игр как феномена современной культуры. Феномена сложного и многогранного, имеющего историко-культурное, эстетическое, коммуникативное, философское, прагматическое и этическое измерения. Мы постараемся рассмотреть феномен компьютерных игр с точки зрения различных дисциплин социальных и гуманитарных наук: культурологии, философии, истории, социальной психологии, эстетики и этики. Это означает - во-первых (и в-главных!) - что нам следует отказаться от распространенного популярного представления о компьютерных играх как современной форме развлечения, как разновидности досуга или откровенного безделья (и многих проблемах, из этого вытекающих). Отказаться, чтобы потом не раз к нему вернуться.